Cihaz

Başlığı yazarken elim titredi. Yeterince iyi anlatabilir miyim emin olamadım. Yaparız. Birlikte hallederiz.

Bundan sonra cihazlarla ilgili yazdığım yazıları buraya linklemeyi planlıyorum. Bu sebeple hakkını vererek özetlemeliyim.

Sizce yazının devamında Mars’a mı gideceğim yoksa eltimi mi kıskandıracağım?

Tanım : Basit tanımıyla başlayalım. Belirli bir amaç için yapılmış mekanik ya da elektronik alet.

Algı olarak cihaz dendiğinde daha çok, içinde kablolar olan, elektrikle çalışan, bip bibop dürülü diye sesler çıkartma kapasitesine sahip bir şeyler geliyor insanın aklına. Çok da yanlış sayılmaz aslında ama kahve değirmeni de bir cihazdır. Kısıtlamayalım kendimizi.

Amaç ve kullanma kelimelerine odaklanın. Bir amacımız var ve bunu gerçekleştirmek için bir şey kullanıyoruz. Kullanıcı yazımızda verdiğimiz tanımın birebir aynısı.

Kullanıcı deneyimi tasarımcısı gözünden baktığımızda bu cihaz denen şeyi;

  • Kullanılabilirlik (Usability)
  • Kullanışlılık (Usefulness)
  • İstenirlik (Desirability)

açısından geliştiren ve kullanıcılara destek olan kişiler konumundayız.

Hangi Cihazlar?

M.Ö. 10.000 yılında, Paleolitik dönemin sonunda yaşamıyoruz. Öyle olsaydı taş, sopa, fildişi iğne, geyik boynuzu mızrak derdik ve işimizin çoğu bitmiş olurdu.

sgrunden – Pixabay

Şimdi ise binlerce çeşit cihaza sahibiz. Bu yüzden hepsini listelemek bir kenara muhtemelen birçoğundan haberimiz bile olmayacak. O sebeple en çok kullanılanları ve deneyim tasarımı açısından anlam ifade edenleri inceleyelim. Şimdilik, kullanıcı deneyimine konu olan önemli elektronik cihazlar üzerinden gideceğim.

Telefon : Sokakta kağıt toplayan çocuklar dahil milyarlarca (5,2 Milyar tekil olmayan abone sayısı) kullanıcısı olduğu için deneyim tasarımı konusunda öncelikli cihazdır. Her zaman yanımızdadır ve internet kullanımını devrim niteliğinde artırmış ve hatta değiştirmiştir. Alışkın olduğumuz bilgisayar yazılımları, telefonun küçük ve dokunmatik ekranına uygun versiyonlarıyla var olmaya devam etmektedir.

Bilgisayar : Hızı ve kapsamı dolayısıyla diz üstü ve masa üstü kullanımı halen çok yoğun olan cihaz. Formları yani şekilleri itibariyle yıllardır önemli bir değişiklik olmadı. Bu sebeple daha çok yazılımları üzerinde kullanıcı deneyimi çalışmaları yapılmaktadır diyebiliriz.

Tablet : Telefon gibi yanımızda kolaylıkla taşıyabildiğimiz ama ekranı büyük bir cihaza ihtiyaç duyulduğu zaman yaratılmıştır. Telefon ya da bilgisayar kadar yaygınlaşmamıştır ancak son dönemde çok hızlı, çok yetenekli (ve tabi çok pahalı) versiyonlarıyla dikkat çekmektedir.

Hemen tüm web siteleri ve uygulamaların çoğu telefon, tablet ve bilgisayar üçlemesine uygun olarak tasarlanmaktadır. Böylece olası tüm kullanıcıların deneyimleri göz önünde bulundurulmaktadır. Responsive Tasarım sözcüğünü duymadıysanız araştırmanızı öneririm.

Akıllı Saat : Teknolojiyi yanında taşımak konusunda ne kadar ileri gidebiliriz sorusunun yanıtı olarak üretilen cihazlardır. Ne hikmetse herkese sevimli gelirler ama aktif kullanıcı sayısı çok azdır. Çünkü hem çok küçük hem de yavaştırlar. Yazılımları daha çok spor ve sağlık konusunda geliştirilmiştir ki kullanım şekline oldukça uygundur.

AR & VR : Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) ve Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) cihazları, ekrandan ve bulunduğunuz ortamdan uzaklaşmışsınız gibi hissettirmek için sizi sanal ama gerçekçi bir dünyanın içine çeken cihazlardır. Bilgisayarla yaratılan bu dünyanın gerçek dünya deneyimi yaşatması için çaba gösterilir.

Nesnelerin İnterneti : IoT (Internet of Things) Birbirlerine ve internete bağlı olan tüm cihazları ifade etmektedir. Buradaki fark, bağlantıda olan cihazın her tür elektronik cihaz olabilmesidir. Buzdolabı, ütü, klima ve benzeri ürünler aklınıza ne geliyorsa internete bağlanabilir. Önemli olan, bu bağlantı sırasında söyleyecek ya da dinleyecek bir şeyi olup olmadığıdır. Akıllı ev sistemleri en yaygın kullanım alanıdır ama sınırsıza yakın bir kullanım yelpazesi vardır.

Otomotiv : Ekransız otomobil görmeyen bir kitle var tabi aramızda. Bu gelişimi hissetmemiş olabilirler. Ama artık hemen tüm arabaların kendi bilgisayarları, harita ve navigasyon yazılımları, müzik ve film oynatıcıları var. Özetle arabada bir ekran ve yazılımlar var. Bir de araba kullanan kişinin koltuktaki kısıtlı hareket imkanını düşünürseniz kullanıcı deneyimi konusunda çok önemli bir gelişme alanı olduğunu görebilirsiniz.

Televizyon : Nedense ilk başta televizyon yazasım gelmedi. Ama smart TV’ler hem ekran hem de yazılım içerdikleri için kullanıcı deneyimi açısından önemli bir cihaz olarak görebiliriz. Peki neden en iyisinde bile kendimi kaybetmiş gibi (kötü anlamda) hissediyorum? Netflix ya da Amazon Prime kullanan ve istediği filme televizyon kumandasından ulaşmak için saçını başını yolan var mı? Düzeltme görevi bize düşer hanımlar/beyler.

Endüstriyel Cihazlar : Kullanıcı deneyiminin konusu değil gibi görebilirsiniz. Kullanıcı sayısı az yani yaygın değil. Ama bir mühendis olarak fabrikaların ve üretim ortamlarının ne kadar kullanıcı odaklı hata yapmaya müsait olduğunu iyi bilirim. Ufak bir hatanın maliyetinin çılgın rakamlar tuttuğunu da bilirim. Bunun için endüstriyel alanda çalışan, ekrana ve yazılıma sahip olan her cihaz açık bir şekilde deneyim tasarımının konusudur diyebilirim.

Medikal Cihazlar : Sağlıkla ilgili bir cihaz kullanıyorsanız işin ucunda bir insanın hayatı söz konusu olabilir. Hayatı tehlikeye girmese bile kısa ya da uzun vadede sağlığından olabilir. Hele ki pandemi dönemi gibi kritik dönemlerde sağlık çalışanlarının dikkatlerini toplamak ve her şeyi doğru kullanmalarını sağlamak çok güçken. O zaman ekranları, yazılımları ve düğmeleri masaya yatırmamız gerekiyor.

Burada kategorize etmediğim onlarca farklı cihaz aklınıza gelebilir. Örneğin kiosklar. Ama meretler bilgisayar, tablet hatta televizyon kategorisinde kabul edilebilir. O yüzden her şeyi yazmıyoruz ama aklımızdan da çıkarmıyoruz.

Ha bir de ekran ekran diye başınızın etini yedim ama aslında ekransız olan cihazlarda da kullanıcı deneyimi son derece önemlidir. Arabanın direksiyonu gibi. Bunu göz ardı etmem mümkün değil. Uç noktada bir örnek verelim. Robotlar. Otonom cihazlar gibi görünürler ama sizin bir amaçla kullandığınız cihazlardır. Birçoğunun da ekranı yoktur. Deneyim tasarımının konusu olmadığını düşünmek de saflık olur. (Örnektekinin ekranı var. Ama sevimli diye koydum.)

Alex Knight – Unsplash

Cihazın Bileşenleri

Elektronik cihazlar, donanım ve yazılım olarak iki ayrılırlar. İkisi de deneyim tasarımının konusudur. Hem cihazın fiziksel özellikleri ve ergonomisi hem de içindeki yazılımın kullanım kolaylığı için deneyim çalışmaları yapılır.

Donanım

Elektronik cihazların elle tutulan gözle görülen fiziksel kısmını ifade eder. Cep telefonunun kasası, ekranı, kamerası, düğmeleri ve kasanın içindeki diğer tüm parçalar gibi. Cep telefonu üzerinden anlatmaya devam edelim.

Donanımın genel yapısı insan ergonomisine uygun tasarlanır. Yani kolay tutulan, kolay görünen, kolay düğmesine/ekranına basılan, kolay cebe konulan bir telefona sahip olmanız zaten vazgeçilmez kurallarınızdır. Daha sonra teknik özelliklerini geliştirirsiniz. Örneğin;

  • 8 Megapixel yerine 800 Megapixel’lik (henüz yok öyle bir şey) bir kamera yerleştirirsiniz. Ama bunun kasadan fazla taşmamasını sağlarsınız.
  • Telefonun fazla pil harcamamasını sağlarsınız.
  • Yeni programları çalıştırabilecek kadar güçlü bir işlemciye sahip olmasını sağlarsınız.
  • En hızlı internet deneyimini yaşatması için 5G, 6G, 10G uyumlu olmasını sağlarsınız.
  • Yüksek çözünürlükte, ışıl ışıl görüntüler verebilen kırılmaz bir ekrana sahip olmasını sağlarsınız.
  • Pembe puantiyeli, altın renginde ama farklı açılardan farklı renklerde görünen bir kasası olmasını sağlarsınız.
  • Kullanıcılarınızın Bodrum’da gittikleri tatilde çektikleri 36.876 fotoğrafın sığabileceği kadar büyük bir hafızası olmasını sağlarsınız.
  • Duvarların arkasını görüp, tankları yok edebileceğiniz lazer ışınlarına sahip olmasını sağlarsınız.
  • Hem her şeyi içine koyup hem de tüy gibi hafif olmasını sağlarsınız.
  • Üstüne üstlük bütün bunların ucuz olmasını sağlarsınız.

Tabi ki hayal edilen her şeyi bir arada sağlayamazsınız. Müşteri kaybetmemek için bu özellikleri farklı farklı kombinasyonlarda birleştirip farklı modeller üretirsiniz. Ucuz (uygun fiyatlı), az pahalı, pahalı, çok pahalı, sen ne yaptın ya düzeyinde pahalı bir sürü model çıkartırsınız. İnsan neyi seçeceğini şaşırır. Ama yine de seçer. Çünkü çok da iyi anlaşamadığı eltisi o telefonun bir alt modelini almıştır (Daha sonra bu psikolojiyi de anlatacağım size).

Siz Mars’a gidebilecek kadar güçlü bir cihaz yaptınız ama satın alma kararı eltiye göre verildi farkında mısınız?

Yazılım

Elektronik cihazın hem arka planda fonksiyonlarını gerçekleştirmesi hem de sizinle etkileşim sağlaması için içinde bulunan programlardır. Donanımın kendi parçaları arasında işlevi olan düşük seviye yazılımlar bizim konumuz değil. Ama ön planda, yani sizin direkt muhatap olduğunuz, sürekli kullandığınız yazılımlar çok önemli;

  1. İşletim Sistemi : Kullandığınız cihazın donanımını yöneten ve içinde çalışacak diğer tüm yazılımlar (uygulamalar gibi) için bir kabuk görevi gören sistem yazılımıdır. Önemlileri;
    1. Mobil (Taşınabilir tüm cihazlar)
      1. Android
      2. iOS
      3. Windows
      4. iPadOS
      5. WatchOS
      6. Wear OS
      7. Tizen
    2. Kişisel Bilgisayar
      1. Windows
      2. MacOS
      3. Linux
      4. Chrome OS
  2. Web Tarayıcı : İnternette gezinmeniz sağlayan temel yazılımdır. www ile başlayarak bir web sitesi adresi girdiğinizde ya da bir arkadaşınızın gönderdiği kırmızı çanta kampanyası linkine tıkladığınızda, bu yazılım web sitesindeki bilgileri sunucudan alıp derleyip önünüze görsel olarak getirir. Önemlileri (yaygınlık sırasına göre);
    1. Chrome
    2. Safari
    3. Internet Explorer
    4. Samsung Internet
    5. Edge
    6. Firefox
  3. Uygulamalar : Spesifik bir görevi yerine getirmek için hazırlanmış yazılımlardır. Bilgisayarınızdaki Excel de bir uygulamadır, cep telefonunuzdaki Instagram da bir uygulamadır. Candy Crush Saga da bir uygulamadır. Cep telefonu dünyasında daha çok kullanılan bir terimdir ve App (Application) olarak da bilinir.

Eeee?

Eeee’si şu. Cihaz; kullanıcınızla sizin ürün ve hizmetlerinizle arasında bağ kuran araç da olabilir, sizin bilfiil ürününüzün kendisi de olabilir. Her durumda kullanıcınızın deneyimini en çok etkileyen şeylerden biridir. Belki de en çok etkileyendir. Bu yüzden size ulaşılan cihazların tasarımından, ergonomisinden ve içinde bulunan yazılımlardan haberdar olmanız gerekir.

Eğer web sitenizdeki kullanıcı deneyimini tasarlamak ya da iyileştirmek amacındaysanız o sıralar kullanıcılarınız arasında en çok kullanılan telefonları, bilgisayarları, tabletleri; bunların ekran boyutlarını ve çözünürlüklerini; içinde çalışan web tarayıcılarını biliyor olmanız deneyimi geliştirmeniz için çok ama çok önemlidir.

Bu bilgileri temin etmek ise kolay değildir. İlk önerim kendi web sitenizin istatistiklerini (örneğin Google Analytics üzerinden) incelemenizdir. Buradan hem kullanıcılarınız tarafından kullanılan cihazlar hem de temel yazılımları hakkında veriler elde edilebilir. Çok profesyonel ve çok pahalı UX yazılımları da mevcuttur. Bunlar web sitenize giren kişilerin neredeyse çocukken oynadığı sokağın haritasını verecek kadar abartılı veriler üretirler. Bu verileri yorumlamak ise yine size kalır.

Ayrıca sektörü, haberleri ve güncel teknolojileri de takip ediyor olmalısınız. Ancak bugün en çok satılan telefonun aslında bugün en çok kullanılan telefon olmadığı, 1-2 yıl önce satılan telefonların daha yaygın olduğu gibi stratejik bilgilere de hakim olmanız gerekir. Çözünürlük (resolution) ve Görünür Alan’ın (viewport) farklı şeyler olduğunun ve ekranda görüntülenen her şeyi direkt etkileyen bir konu olduğunun bilincinde olmalısınız…

Bugün en çok satılan telefon, bugün en çok kullanılan telefon değildir.

Gerçek Bir Örnek

Birkaç milyon kişiye ulaşacak önemli bir mobil uygulama yapmamız gerekiyordu. Uygulama canlıya geçtikten kısa süre sonra televizyon reklamları da yayınlanacağı için hatasız olması çok önemliydi.

Önce Türkiye’de en çok kullanılan telefonların listesini çıkardık. Bu telefonların ekran çözünürlüklerini, içinde gelen işletim sistemlerini, web tarayıcılarını inceleyip uygulamanın tasarımını bunlara uygun olarak yaptık. Tüm kullanıcıların tüm cihazlarına uygun ekran tasarımı ya da uyumlu yazılım kullanmamız mümkün değildi. Bu sebeple en çok kullanılanları tespit edip, en alt sıradaki 1-2 telefonu devre dışı bıraktık.

Örneğin iPhone 4s ekran boyutlarına ve işletim sistemine uyumlu bir uygulama çıkartmak için uygulamanın bazı özelliklerinden feragat etmemiz gerekiyordu. Kontrol ettiğimizde web sitemize giren kişilerin sadece %3 civarının iPhone 4s kullandığını tespit ettik. Diğer telefonların (%97) son derece yeterli olduğunu düşünerek uygulamayı zengin özelliklerle çıkartmayı tercih ettik.

Tabi ki bunları yaparken yıl boyu yapacağımız geliştirmeleri ve mevcutta kullanacağımız altyapının gelecek uyumunu da göz önünde bulundurduk. Projenin geliştirme hızına göre yeni personel temin edip eğittik.

Türkiye’de benzeri olmayan bir akış ve uygulama olduğu için insanların şaşırmadan en iyi şekilde anlayabileceği terimleri ve mesajları oluşturduk.

Sadece test süreçleri için onlarca test cihazımız ve detaycı birçok arkadaşımız görevliydi. Cihaz testlerinden önce simülatörlerle de cihazların ekranlarında tam olarak neler görüntülendiğini ve akışın verimini test ettik.

Ekran tasarımları için UX (Kullanıcı Deneyimi) konusunda da uzman bir tasarım ajansıyla çalıştık. Bazen ekrandaki bir düğmenin (butonun) şekli, konumu, boyutu, rengi ve üzerinde yazan yazı için 5 kişi uzun uzun tartıştık. Çünkü o düğme belki de bizi başarıya götürecek olan düğmeydi.

Güvenin bana ekibimizdeki herkes geyik boynuzu mızrak ile ilgili çalışma yapmayı çok daha fazla isterdi. Ama o 12.000 yıl öncesinde kaldı. Biz bugünü tasarlıyoruz.

Referanslar :

User experience design, Wikipedia

Operating system, Wikipedia

Paleolitik Teknoloji, Kültür ve Sanat, Khan Academy

Muhtelif istatistik bilgileri, www.statista.com

Muhtelif istatistik bilgileri, www.statcounter.com

Ates Evren Aydinel

Engineer. 22 years white collar. Financial digital projects manager. Guest lecturer at various universities and institutions. Consultant. Book writer and publisher. Founder of Ates Experience Design.